Chikan Gatsu forum
Chikan Gatsu => Geisha House => Wątek zaczęty przez: Darboh w 2014-07-18, 11:45
-
Shadowrun doczekał się także karcianej wersji, ale nie będzie to kolejne LCG, ale przygodowy, kooperacyjny deckbuilding.
Deckbuilding - czyli jak dla mnie musowo do przetestowania przynajmniej :)
Smaczku dodaje ciekawy design team gdzie znaleźli się twórcy znani z AD&D, MtG i samego Shadowruna, którko mówiąc duży nacisk został położony na fabularność gry. Jedną z ciekawostek jest fakt że na początku gry w zasadzie tworzymy swoją postać, którą gramy i rozwijamy. Nowy patent - naklejki. Kontrowersyjny. Kiedy nasza postać uzbiera punkty karmy - na kartę postaci można nakleić naklejkę oznaczającą wyższy poziom i nową umiejkę. Krótko mówiąc w grę mocno próbowali wcisnąć elementy klasycznego rpg. Zobaczymy czy im się udało.
Mechanicznie niby bez wielkich rewelacji, tzn. są różne misje które wymagają zagrania kart z kombinacjami różnych symboli i odpowiednią ich siłą. A to wszystko uzyskujemy zagrywając karty z naszego mozolnie budowanego decku. Ciekawie właśnie zrobiono z tymi kombinacjami, a poszczególne karty misji układać się mają w fabularną ciągłość.
Krótko mówiąc wygląda pysznie. Jeżeli ktoś jest w temacie a ja coś przeinaczyłem, wybaczcie i poprawcie :)
Premiera oczywiście w sierpniu (pewnie na GenConie).
http://boardgamegeek...owrun-crossfire
-
Tak naprwde, gdyby nie Shadowrun TCG to by mnie tu nie bylo. ;) To byla ta pierwsza dzialka... Mam sentyment bo rowniez prowadzilem druga edycje erpega, ale na gierke sie nie skusze.
-
Ja sie skuszę to opowiem jakie wrażenia.
Poprzeczkę zawiesili wysoko - ma to być pierwsza karcianka która ma oddawać "ducha" sesji rpg.
-
która ma oddawać "ducha" sesji rpg.
buhahhahaahahaha
-
Obejrzałem wideo recenzję. Gra wygląda w ten sposób że jednak wolałbym poprowadzić sesję Shadowruna, bo i bawić się będę lepiej i wyjdzie to sprawniej.
-
wiadomo że erpega nie zastapi :P ale widzę potencjał do nowej jakości w karciankach, szczególnie deckbuildingach.
-
Połączenie deckbuilding i gry kooperacyjnej może wyjść bardzo dobrze.
Dla mnie te expienie team i naklejki sa trochę na siłę, bo zakładają granie w stałej ekipie w planszówkę.
Prędzej widzę używanie różnych poziomów misji i startowej karmy jako swoisty sposób regulacji poziomu trudności/wpływania na zróżnicowanie rozrywki.
Być może do przetestowanie, ale na razie nie wzbudziło wielkiego zainteresowania. Ja tam lubię te gry w które już grałem i tutaj jest jakby za dużo nowatorstwa razem.
-
Przy okazji, jak ktoś ma na zbyciu karty do starego SR TCG to znam takiego co przyjmie.
-
ja bym zagrał, chociaż nie ukrywam że też wolę rpg.
-
ja bym zagrał, chociaż nie ukrywam że też wolę rpg.
a w rpgu sie jakos mechanika zmieniala?
bo gralem chyba w pierwsza wersje i tam kostkologia byla na poziomie koszmar (gorzej to wygladalo tylko w earthdownie)
-
Pazio już coś podobnego zrobili.
Pathfinder Adventure Card Game się toto nazywa.
Tak dla zainteresowanych :D
-
Pazio już coś podobnego zrobili.
Pathfinder Adventure Card Game się toto nazywa.
Tak dla zainteresowanych :D
Zgadza się, Crossfire jest mocno z Pathfinderem porównywany. Jednak wolę klimat Shadowruna.
-
ja bym zagrał, chociaż nie ukrywam że też wolę rpg.
a w rpgu sie jakos mechanika zmieniala?
bo gralem chyba w pierwsza wersje i tam kostkologia byla na poziomie koszmar (gorzej to wygladalo tylko w earthdownie)
Chyba cię pogrzało, w earthdawnie mechanika jest prosta jak budowa cepa, rzuca się w 99% przypadków dwoma kośćmi... Shadowrun to dopiero była porażka - rzuty po 12 kostek na porządku dziennym, horror.
-
ja bym zagrał, chociaż nie ukrywam że też wolę rpg.
a w rpgu sie jakos mechanika zmieniala?
bo gralem chyba w pierwsza wersje i tam kostkologia byla na poziomie koszmar (gorzej to wygladalo tylko w earthdownie)
Chyba cię pogrzało, w earthdawnie mechanika jest prosta jak budowa cepa, rzuca się w 99% przypadków dwoma kośćmi...
Tak, tylko te kostki były z zakresu od k4 do k100. Do dzisiaj pamiętam jak Kurga prowadił nam ED, to specjalnie drukował co kiedy rzucać. ;)
Shadowrun też był do ogarnięcia, zwłaszcza, że rzucało się samymi szóstkami.
-
od k4 do k20 jak już, i była tabelka stopni w 50 miejscach podręczników - dodatkowo tak prosta i intuicyjna że po 2 sesjach praktycznie nie potrzebna ;)
Wara od mojego ulubionego systemu, za młodu z 10 lat w tym uniwersum prowadziłem :)
-
od k4 do k20 jak już, i była tabelka stopni w 50 miejscach podręczników - dodatkowo tak prosta i intuicyjna że po 2 sesjach praktycznie nie potrzebna ;)
Wara od mojego ulubionego systemu, za młodu z 10 lat w tym uniwersum prowadziłem :)
dla mnie szit ktorego nie tykalbym nawet dlugim kijem (pomimo fajnego uniwersum- przynajmniej z tego co pamietam z M&M)
-
cała mechanika opierała się na zwiększającej się puli kostek.
Osobiście nadal uważam, że był to najciekawszy system fantasy w jaki przyszło mi grać, a mechanika idealnie pasowała do Heroic.
I fakt, że kostki się zmieniały, ale naprawdę po jakimś czasie było to do ogarnięcia.
-
Eartdawn miał mega świat - idealny do Heroic. A system poziomów umiejętności? Chyba tylko karp by go nie ogarnął. Ostatni raz grałem chyba z 15 lat temu w ED a do dzisiaj pamiętam:
10 -> K10 + K6
11 -> K10 + K8
12 -> 2K10
Jak ktoś jeszcze na dodatek ogarniał rachunek prawdopodobieństwa to mógł sobie wyliczyć te kostki :D bo było mniej więcej tak, że dany poziom był wartością oczekiwaną kostek (np poziom 10 => K10 + K6, czyli 5.5+3.5 -> 9 ale były przerzuty! więc 1/10*5.5 -> 0.55 + 1/6*3.5 ~0.45 -> razem 10 :)
-
I co tego? To ja już wolałem rzucać nastoma szóstkami w SR i liczyć ilość sukcesów. ;)
-
Pitolicie o mechanice kiedy to zawsze była drugorzędna sprawa. Mechanika miała nie przeszkadzać, w miarę pasować do świata (np. D&D i rzucanie cały czas K20 moim zdaniem nie daje poczucia, że moja postać jest coraz bardziej zajebista :D) i tyle.
-
Pitolicie o mechanice kiedy to zawsze była drugorzędna sprawa. Mechanika miała nie przeszkadzać, w miarę pasować do świata (np. D&D i rzucanie cały czas K20 moim zdaniem nie daje poczucia, że moja postać jest coraz bardziej zajebista :D) i tyle.
na dobrej mechanice mozna zrobic dowolny swiat.
system z zajebistym swiatem i zebana mechanika jest lipny. rzucanie dodaje smaczku sesji, czesto podnosi poziom adrenaliny.
-
na dobrej mechanice mozna zrobic dowolny swiat.
system z zajebistym swiatem i zebana mechanika jest lipny. rzucanie dodaje smaczku sesji, czesto podnosi poziom adrenaliny.
Nie mówię, że mechanika może być zjebana :). Musi być "odpowiednia" i wiadomo, że razem ze światem tworzą całość. Dlatego światy D20 do mnie nie przemawiają. Kiedyś próbowaliśmy Star Warsów na D20 - i delikatnie rzecz ujmując to nie było to.
Z kolei dobra (po paru ulepszeniach) w moim przekonaniu mechanika warhammera nijak nie widzi mi się w takim na przykład shadowrunie :) (jest nawiązanie do tematu :P).
Ale tak już bardziej serio: Jak twórcy karcianki chcą oddać ducha sesji?
-
hmmm ale o co właściwie chodzi?
mechanika ED była jedną z najciekawszych i najlepiej oddających klimat. Była to mechanika powolna to fakt, ale spełniała moim zdaniem znakomicie swoje zadanie.
-
hmmm ale o co właściwie chodzi?
o wymiane doswiadczen eRPGowych.
jako ze bawie sie w w/w od 95' to juz jakies doswiadcenie mam. przelecialem przez chyba wszystkie wersje kostkologii, łącznie z systemami w pelni fabularnymi ("bezkostkowe").
-
myślę że to średnie miejsce na przechwalanie się, bo większość graczy L5R, którzy grali w RPG podejrzewam, że ma podobne doświadczenie.
Nie zmienia to faktu, że poza krytykowaniem w stylu:
"(gorzej to wygladalo tylko w earthdownie)"
"dla mnie szit ktorego nie tykalbym nawet dlugim kijem "
Ani razu nie powiedziałeś dlaczego właściwie ta mechanika była tak zjebana :-)
I w sumie o to mi chodzi. Większość osób lubi jakiś tam sposób gry. Jedni nie lubią w ogóle kostek, inni lubią kostki minimalistycznie, a inni lubią mechaniki kostkowe. I tyle.
-
moim zdaniem zle jest rzucanie duza liczba kostek (np WoD, SW w wersji opartej na D6), tak samo jak wykonywanie roznych rzutow roznymi rodzajami kostek.
zmniejsza to plynnosc gry, przez co spada "dreszczyk emocji".
zeby byla jasnosc- klimat/swiat earthdowna byl fajny, zwlaszcza ze wchodzil na rynek (w zapowiedzial Magii i Miecza) w czasach kiedy grywalo sie albo w WH albo KC....mniej wiecej w podobnym czasie mozna bylo pograc w CoC.
reszta systemow (gł.AD&D?) byla dostepna pokatnie w drugim obiegu.
ps. Vasq, ale ja nadal aktywnie grywam (1sesja/tydz) i od czasu do czasu testujemy jakies rozne systemiki. Ost.dobrze sie przyjol WH w ostatniej odslonie. troche uproscili kostki - to plus. Podrecznik napisany absolutnie niefluffowo (to duzy minus), ale ze wszyscy w teamie maja dluzsze lub krotsze przygody z WFB to podejscie do klimatu kazdy ma :)
-
moim zdaniem zle jest rzucanie duza liczba kostek (np WoD, SW w wersji opartej na D6), tak samo jak wykonywanie roznych rzutow roznymi rodzajami kostek.
zmniejsza to plynnosc gry, przez co spada "dreszczyk emocji".
myślę, że w tej kategorii: rzucanie dużą liczbą kostek jak lub rzucanie różnymi rodzajami kostek zawarłeś jakieś 80% systemów na rynku
poza tą kategorią znajduje się oczywiście D20 (która ja osobiście jednak uważam za dość nudną mechanikę, gdyż zawsze bardziej przepadałem za heroic) oraz procentowe systemy takie jak WH i Zew Cthulhu.
W każdym razie powtórzę jeszcze raz to samo. Nie każdemu podoba się każda mechanika to fakt, ale nie oznacza to od razu że jest ona zła.
Ja osobiście mam zawsze bzika na punkcie mechaniki. Pewnie dlatego, że gram i w planszówki i w karcianki i przede wszystkim bitewniaki. Jest to bardzo ważna część systemu a jednak nadal uważam, że mechanika Earthdawna była jedną z najciekawszych. Była ona wydaje mi się dość powolna to zgoda, ale oddawała ducha gry. I całe to zwiększanie puli kostek itp. powodowało, że czuło się Heroic. I pewnie dlatego był to system w który graliśmy najdłuższą kampanię (ponad 2 lata).
ps. Vasq, ale ja nadal aktywnie grywam (1sesja/tydz) i od czasu do czasu testujemy jakies rozne systemiki
ja również grywam w miarę regularnie. Co prawda nie co tydzień, ale co 2-3 tyg. Mimo to lubię sobie pooglądać i poczytać o nowych systemach, gdyż zawsze było to dla mnie coś ciekawego.
Aktualnie zaczęliśmy z nowym RPG: Kuro... z grubsza połączenie Ghost in the Shell z klimatami Cthulhu w stylu Japońskimi :) Póki co gra się bardzo przyjemnie.
Jakiś czas temu próbowaliśmy Eclipse Phase i system zupełnie nie chwycił. Za to graliśmy również w Iron Kingdoms, gdyż ze względu na prowadzoną działalność podręcznik do tego RPG wylądował u nas na sklepie i muszę powiedzieć, że grało się BARDZO przyjemnie. Jest to jednak jeden z tych systemów, które stawia mechanikę bardzo wysoko, więc z góry wiem, że nie każdemu musi się podobać.
Ost.dobrze sie przyjol WH w ostatniej odslonie. troche uproscili kostki - to plus. Podrecznik napisany absolutnie niefluffowo (to duzy minus), ale ze wszyscy w teamie maja dluzsze lub krotsze przygody z WFB to podejscie do klimatu kazdy ma
jakoś wielkich uproszczeń to ja tam nie zauważyłem. Kosmetyczne zmiany i tyle. Niby próbowaliśmy, ale ochoty nie było.
-
Wracając do tematu:
http://boardgamegeek.com/video/51696/shadowrun-crossfire/gen-con-2014-shadowrun-crossfire-demo