Chikan Gatsu forum
Chikan Gatsu => Geisha House => Wątek zaczęty przez: sejmitar w 2014-08-02, 01:52
-
Chcem napisać artykuł podsumowujący to co jest dobre i co jest złe w Ivory. A potem go przetłumaczyć na angielski i opublikować w miejscu, w którym nie dosięgną go mody z forum AEG. W tym celu chciałbym, co następuje :
- poznać waszą opinię, co wam się w Ivory podoba a co nie?
- poznać przykłady popierające dobre i złe rozwiązania
- etc.
Chodzi zarówno o konkretne rozwiązania (np. pojawienie się sensei) jak i procesy jakie towarzyszą / nie towarzyszą karciance (brak banlisty - dobrze czy źle?, ciągle zmiany w rulebooku bolą, ale może to lepiej niż pięć errat na tydzień). Materiału do przemyśleń jest wiele, ale im więcej wy podacie, tym lepiej da się to napisać.
Ja jak na razie zamierzam wyjść od niekonsekwencji DT (co dodatek inne podejście do mechaniki golda, ciągłe zmiany w rulebooku) oraz zanalizować golda (gold screw/flood, monotonia golda przez ujednolicony schemat golda). Oczywiście nie pominę pomyłki, jaką jest usiłowanie przemalowania Reaction w Interrupt i udawanie, że działa tak samo.
Pozdrawiam - G.
-
Co moim zdaniem jest git:
- Fear
- Dwustronne domki
- Sensejowie
Co moim zdaniem jest do du**:
- Wymazanie z rulebooka zasady z podczepianiem spelli i przelanie jej na kartę
- Tylko jeden domek na klan, dla mnie wieje nudą
- Brak Borderkeep'a
- Niezrównoważone karty (Gathering, Ninube Shiho)
Co sądzę że by było lepszym rozwiązaniem:
- Zostawić domki dwustronne ale żeby było ich więcej na edycję, albo zostawić domki jednostronne, dorzucić coś w rodzaju bambusów i aby każdy domek mógł mieć senseja
I to w sumie tyle. :P
-
"+"
- odeszli od zalozen 1 postac=1akcja z reki=1kill
- w zwiazku z w/w pojawiaja sie jakies interakcje (bitwy)
- sensei, dla mnie lepsze rozwiazanie niz 4 domki na klan. tyle ze powinny byc 2 startowo (bo czasami wizja waya klanowego nie bardzo trybi z tym co jest na domku)
- nieco lepsze schamaty koku. w lwie gra sie o niebo plynniej.
"-"
-przede wszystkim odejscie od BK/BH. o ile rewers zamiast BH umiem jeszcze jakos logicznie uzasadnic o tyle odejscie od BK bylo baaaardzo duzym krokiem wstecz. jezeli exp wersja psula troche gre o tyle zwyklak byl ok. obecnie znowu coraz czesciej lapie sie na gold screw. zwiekszanie liczby holdingu zwieksza ryzyko gold flood.
-powtarzanie bledow z poprzednich blokow: pieniazki z powietrza, kilka dobrych akcji na jednej karcie.
-interrupty: nie kupuje tego rozwiazania. zwlaszcza ze coraz bardziej udziwniaja karciochy by to jakos sie trzymaly kupy.
- znowu b.slabe testy kart. pojawiaja sie babole ktore latane sa na poziomie zmian w zasadach. (dla mnie RB ma byc swiety. to do niego dostosowywuje sie karty a nie odwrotnie. obecny trend to dowod ze projektowaniem kart zajmuja sie przedszkolaki)
-koku order. maniana w czystej postaci. lipne prev.kart w sklepiku (vide AM), opoznienia w wysylkach, braki w przesylkach.
-
+ Ilustracje na dobrym, równym poziomie.
+ Można dotrwać do battle resolution.
+ Lekki powiew świeżości w nowym dodatku.
- Toporność. Wszystko na jedno kopyto. Karty do decku wybierasz na zasadzie układania decku na arene w Hearthstone, liczy się jak najlepsze value.
- Unaligned postacie sa największymi koxami w edycji. Drogie postacie klanowane w 90 % niegrywalne.
- 2 tura najważniejsza, ale tylko dla niektórych klanów. Jak grałem trochę koniem to nawet mimo braku 2 holdingów w 2 turze dało się grać. Lionem można po takiej 2 turze w 90 % sytuacji podać rękę przeciwnikowi.
- Bardzo mało miejsca na kombinacje. Nowy dodatek przynosi zmiany. Możesz wstrzymać się z tekstem do wypuszczenia całego dodatku, czekam na wypuszczenie bazy jajka z nowego dodatku by wrzucić do testów deck, który mam w głowie - combo npe, z mniejszą interakcją przeciwnika niż oświecenie w EE. Więc po wypuszczeniu dodatku może pójść kolejny ban/errata na jedną kartę:P Więc znowu może się okazać, że testerzy dali ...;)
-
Proszę o uzasadnianie odpowiedzi.
Ampher :
- podobają ci się sensei, ale uważasz, że jeden domek na klan to za mało. Założeniem Ivory jest to, że sensei to tak naprawdę nowy domek. Piszesz to z punktu widzenia Lwa (który zaczął Ivory z trzema domkami, a po AlitSie ma ich chyba sześć, bo teraz domek + sensej to to co kiedyś buyło domkiem), czy dowolnego klanu (w takim Krabie liczby są porównywalne, ale kombinacja domek+sensei często zupełnie przepisuje tekst na domku). Czy może senseje za mało różnicują domki? Co uważasz za odpowiednią (nie nudną) wersję "różnych" domków?
- niezrównoważone karty - tytuły. Dlaczego wg. ciebie są niezrównoważone? Niezrównoważone z czym?
- dlaczego wymazanie "bojowego" podklejania czarów jest dodupne?
- fajne dwustronne domki - fajne, bo fajne, czy dobre rozwiązanie problemu kto jest drugi?
- fajny fear, bo kiwa, bo jest go dużo, bo pozwala coś zrobić, bo duże wsparcie w ALitS, bo... ?
Quas :
- odejście od BH/BK złe, bo dodatkowy holding na starcie to taki bonus, czy przez to że teraz złoto jest niestabilne?
- jakie babole na kartach?
Im więcej uzasadnienia, tym mocniejszy argument, dlatego proszę o więcej materiału, a nie samo wypunktowanie...
Klepek - bazę mogę ci zrobić w niedzielę (bez artów). Może nawet dzisiaj wieczorem. Którą kartę, z ciekawości, bo ja mam swoją kandydatkę (smells like tokens)?
-
+ design wychodzący naprzeciw taliom, które mogłyby być uciążliwe. Chodzi mi o wczesne wypuszczanie kart mety. Np: Sacred Temple, gdyby zrzucanie kart z ręki przeciwnika było bardzo mocne, Tea House na chi-death, Exquisite Silk i ostatnio Kobi Sensei na facelessy, Kharmic Strike na duele, Turtle's Shell, różne kartony na favor, teraz Courage na kartach, itd. Nie zawsze jest to sensowna (albo nawet grywalna) meta, ale jest, i gdyby któryś typ za bardzo się wybił to można od razu się przed nim obronić.
+ interakcja, możliwości. W EE żeby obronić się przed 2 postaciami atakującymi trzeba było mieć najlepiej ze 4 obrońców (patrzę głównie z punktu defensywnej honorówki), żeby zdążyć odpalić swoje akcje.
- minus który psuje całą edycję: brak drugiego przewinięcia dynastii. To powoduje, że trzeba grać mnóstwo holdingów, bo bez kasy daleko się nie zajdzie. A dużo holdingów to możliwy gold flood. Gra przez to jest bardziej losowa, a spora część gier kończy się tak naprawdę w drugiej turze, już widać, że wiele się nie zrobi.
Dużo holdingów to jednocześnie mniej miejsca na postaci i eventy, co sprawia, że prym wiodą proste konstrukcyjnie decki: typ, attachment, wcisk. Honorówki praktycznie nie istnieją do teraz, oświecenie tak samo. Można sporo pokombinować przy składaniu talii, ale top tier opiera się na największym stosunku F/gold.
- 16 kart w boosterze, jasne, można grać drafty już czterema paczkami, ale eRka wychodzi drożej. Dodatkowo każdy ma wiadro C i UC, z którymi nie ma już co robić, gdy potrzebnych eRek jeszcze sporo brakuje
- korygowanie źle wydanych kart poprzez zmiany (czy dopisywanie) zasad, próby udowodniania, że karty są super zaprojektowane i działają zgodnie z zamiarem DT
to be continued
-
Dobrze kombinujesz Sejmi;) Jak zrobisz bazę to Ci podeśle deckliste;p
-
To za zacznę od minusów ^^
- design ssie, ale nie w zakresie power levelu czy pomysłów na karty, bo te nie są takie najgorsze. Zupełną porażką jest mechaniczny design nowych kart. Wordingi są niekonsystentne, z dodatku na dodatek zmieniają podejście do pisania podobnie działających kart (patrz fajne rozwiązanie problemu robienia więcej złota na konkretny cel, przez redukcję kosztu [jak na Colonial Temple czy Akodo Dojo], co było konieczne przy wprowadzeniu puli złota, a potem... jebać to zróbmy Ide Aragaki w zupełnie inny sposób - przy okazji wywalając do śmieci dobre rozwiązanie problemu "kolorowania" złota),
- nie rozwiązany problem gry honor vs dyshonor, ale to się ciągnie od kiedy uznali, że 2 godzinne mecze o rzut monetą są nudne, więc pogmerali w mechanice i... dyshonor zawsze wygrywa,
- niegrywalne eventy, fortyfikacje etc. (ale to wina braku BK, to faktycznie cofnięcie się w rozwoju to ery sprzed Gifts and Favors... czyli pieruńsko dawno), rację ma Klepek, że turniejowe militarki robi się jak arenę w HS, ładujesz najwydajniesze goldowo holdingi + najwydajniejsze force'owo postaci, niby ma to swój urok - takie decki zawsze były silne i nie widzę w tym nic złego, ale jeśli są jedynym działającym rozwiązaniem... to coś tu jest nie tak,
- nowe keywordy/efekty w środku edycji, niby nie mam nic przeciw Resilientom czy innym bzdetom, ale to wymusza zmiany w rulebooku - zmiany w rb to zbrodnia,
- interupty... i wszystko jasne,
- usunięcie "kosztów akcji" - nie wiem czy to nie jest nawet gorsze od tych nieszczęsnych Interruptów, struktura akcji z obowiązkowymi kosztami przed dwukropkiem i konkretnymi efektami po nim, była jedną z najlepszych mechanik w L5R, naprawdę nigdy nie miałem problemów z tym, co akcja robi albo które jej elementy się psują jak dostaniesz negacją (czasem były zonki z timingiem reakcji, ale to nie wina struktury akcji), rozróżnienie "cost" i "efect" było naprawdę świetną sprawą - pozbycie się tego jest dla mnie zupełnie niewytłumaczalne... zwłaszcza, że (podobnie jak przy reakcjach/interruptach) to pozbycie się było tylko pozorne, koszty nadal istnieją w postaci efektów warunkowych "bow your unbowed Courtier to send home target Personality",
- brak blood money - to sprawia, że postaci z wymaganiami o 1-2 ponad startowe są ryzykowne, a 4+ więcej wymogów zupełnie niegrywalne,
- całkowite zdejmowanie HR przy dowolnej "niezawinionej" stracie - to z kolei zupełnie zmarginalizowało liczenie honoru czy inne fajne interakcje, nikt nie mówi o wyłączających jakąkolwiek możliwość gry bryczkach, ale spójrzmy na ostatnie trzy edycje, czy sprytne zabieranie komuś honoru był w nich NPE? nie sądzę,
A teraz trochę plusów:
+ domki zawsze spoko - to, że jest jeden SH na klan jakoś bardziej poprawia świadomość klanową (inna sprawa, że żur i fenol, mają domki raczej zjebane i do niczego... tak, żur też, tylko że ma pierdylion razy lepszą bazę postaci, więc da się nim dobrze grać),
+ senseie, jak idea działają, coś koło połowy z nich działa jak powinny reszta jest zupełnie źle zdesidnowana albo są must have, bo czemu niby nie (Akagi), albo są po nic, bo w żadnym razie nie warto (Rae) albo są "zwisa mi to kompletnie, bo żaden z tego zysk, ani żadna strata (Tetsuo), ale jest dużo fajnych senseió, którzy faktycznie działają jak "inna twierdza" (oba scorpowe, Todori, nowy Mantisowy i Kucowy [choć ten palant powinien mieć -1GP] czy też nadchodzące senseie tematyczne: Kolatowy... i inne),
+ mniej killa, po EE zawsze na plus, zwłaszcza, że kolejne dodatki wprowadziły już więcej akcji niż -3F i bitwy mimo braku masowych mordów, nie polegają już wyłącznie na liczeniu F (choć nigdy nie należy o tym zapominać),
+ Oj nie wiem, co jeszcze, ale mimo wszystko gra się całkiem nieźle - może później mi przyjdzie coś do głowy.
-
Dla mnie największym minusem jest brak jakichkolwiek szczurów :D
Na minus oceniam również wycięcie startowych holdingów. Druga strona domku niewiele daje a ekstra gold w postaci bambusa był super rozwiązaniem. Border z przemiałem minimalizował gold screw (w EE praktycznie niespotykane) - w IvE możesz przegrać zanim zacząłeś grę jedynie przez zbyt dużą losowość. Nie podoba mi się również gold pooling. Wcześniej trzeba było się zastanowić jakie holdingi trzymać w decku aby złoto było wykorzystane optymalnie - w IvE nie ma to praktycznie znaczenia. Poza tym IvE wydaje mi się strasznie 'toporne', ale mam nadzieje, że LiS to zmieni.
-
Quas :
- odejście od BH/BK złe, bo dodatkowy holding na starcie to taki bonus, czy przez to że teraz złoto jest niestabilne?
- jakie babole na kartach?
1)BH/BK- dobrze minimalizowalo screw. exp juz byl psuja - optymalizowanie reki bylo zlem.
najlepiej screw niwelowalo wyciaganie legacy- jak w SE
teraz po 2 turze mozesz przegrac z wlasnym deckiem. miala to ogarniac zmiana rozgrywki turniejowej ale z tego szybko sie wycofali.
2)babol= zmiany w zasadach by wytlumaczyc "jak karta ma dzialac wg. DT"
-
Za:
1.Bitwy trwają do rezolucji i jeżeli komuś nie dojdzie jakaś straszna OP karta. To często zgrywa się cała rękę i gra się do ostatniego dzwonka.
2. Jeden słuszny pałac (docelowo drugi w IvE part 2)
3. Wiele sensejów które pozwalają zmienić styl gry Żuraw-> honor/Scouci
4. Brak kart które mówią po prostu zabij. Za deliberation nieraz płaciłem 10g.
5. Powrót fortyfikacji.
6. Keywordy zamiast tekstu.
7. Brak kart robiących coś bez prezencji.
8. dwie strony pałacu
9. powrót feara
10. powrót kobinacji akcji z Unitu.
11. osłabnie Ranged i Melee. (mimo że nadal są pakerne)
Przeciw
1. Gold screw na każdej linii
2. Brak 2 cycle albo cycle w drugiej turze.
3. Brak G&F lub legacy holdinga ograniczający Gold screw
4. W prawie każdym deku ten sam schemat golda.
5. Sumowanie pieniędzy
6. Brak balansu na postaciach.
7. Brak balansu na sensejach (albo przegięci albo bez użyteczni)
8. Idiotyczne karty akcji które powodują że kto ma ich więcej lub akurat ja ma to wygrał bitwę.
9. Eventy które kiedyś były kluczowe dawały honor, usuwały rękę , czyściły stół, są kompletnie nie grywalne.
10. Zbyt duże restrykcje na postaciach z dużymi wymaganiami PH, kiedyś owszem miały duże ale wtedy każda postać dawała proklejm i bez problemu dało się dokręcić te kilka oczek i nawet się zostawiało jakiś kloców na prowincji żeby je później kupić :)
11. Kompletny brak kart powodujących, że stawanie w obronie się opłaci w militarkach. Odkąd gram w IvE, odniosłem wrażeni, że gry odbywają się, na zasadzie jade padła, jade padła, jade padła, jade padła to jadę wszystkim to staję wszystkim i się tłuczemy. Mam nadzieję że się to zmieni jak odejdą co mocniejsze karty za które się płaci -> deliberation, holding cells, Gathering.
12. Cavalry escort -> karta bez sensu, zazwyczaj kosztuje około 12g/13g i daje praktycznie nie niegowalne +5F/+6F
13. KOmbosy na kasie powiedzmy że jest konduktor, soken, yashinko, które dają niezłego boosta, ale jak by ich nie było to bym się wcale nie obraził.
14. trudności z interuptami przekierowaniami i takimi dziwnymi rzeczami które się dzieją pomiędzy akcjami.
15. Balance
16. Balance
17. Balance
18. Balance
19. jeszcze raz Balance.
-
Jedyne poważne zastrzeżenie mam do braku odpowiednika Legacy Holdings bo coś takiego jak Border Keep byłoby zbyt niebezpieczne w erze gold pooling. Pamiętam, że wycofali się z idei Legacy tłumacząc, że nie potrzebnie dwa razy tasuje się ten sam deck, ale nie przeszkodziło im to wypuszczać karty typu JPI (czy nadchodzący Second City Market), które wymuszają to samo.
Legacy Holdings + jeden Cycle zwolniłoby 2-3 sloty w Dynasty i >być może< grałoby się wtedy więcej Events, które teraz są w mocnym odwrocie. Dobrze zaprojektowane LH mogłyby dawać kolejne możliwości jak Sensei.
Reactions działały o niebo prościej niż obecne Interrupts. Były logiczniejsze i o wiele prostsze w tłumaczeniu.
@Matsushiro
Być może Resilient pomoże w ziuganiu w obronie, tak żeby postawić samobójcę, który jeśli nie pozabija, ale przynajmniej osłabi atak na tyle by wybronić prowincję. Teraz za stopery pierwszych ataków robią głównie akcje - Breaking teh Rhytm, Tactical Setback, Strategic Withdrawal, Advance Warning czy ostateczne Thoughtless Sacrifice. Czas przerzucić ten ciężar na odporniaków. ;)
-
Goods:
- wydrukowany koszt postaci wreszcie jest tym, co rzeczywiście płacimy. system z dyskontem klanowym miał sens, dopóki mogłeś dostać honor za dowolną ilość kupionych postaci. kiedy to zmieniono, dyskont stał się zasadą niepotrzebną i kłopotliwą, kiedy trzeba było wyjaśnić nowemu graczowi, że "tak, to jest koszt tej postaci, ale i tak nigdy nie będziesz go płacił".
- dwustronne domki są ciekawym pomysłem
- pryncypium "bigger is better". w EE czy zapłaciłeś za kogoś 2 golda czy 20, mógł zginąć od jednej, tej samej akcji "battle: umrzyj", których na dodatek było mnóstwo. teraz jak zainwestowałeś 13 złota w typa i klamki, to nie musisz się bać, że zginie od jednej karty. obniżono również średnią wysokość ranged i melee ataków - zamiast tego można je znów kombinować, co jest po pierwsze zgodne z pryncypium "B is B", po drugie rozwiązuje kwestię bezużytecznych - bo za niskich - strzałów.
- dueling. drobiazg, a cieszy. keyword "duelist" został wybalansowany na tyle, że pojedynek z duelistą ma sens. wiele decków nie potrzebuje duelistów, żeby grać i wygrywać duele. Wiele decków nie grając dueli, jest wciąż w stanie je wygrywać. Duele bitewne mają niski fokus, nie ma też przeklętego Steel on Steel, którego siła i uniwersalność psuła grę - mamy jeden duel na smierć w obronie (mocno obwarowany zastrzeżeniami) i jeden w ataku i to jest fajne. nie bez znaczenia pozostaje fakt, że nie ma też nieunikalnego duelisty z 4 lub więcej chi (za wyjątkiem Tsukimi).
- ograniczenie akcji "umrzyj" wpłynęło na jakość bitew - w emperorze całe tao wojny sprowadzało się do zabijania postaci we właściwej kolejności (te z akcjami "umrzyj" jako pierwsze, potem reszta). teraz gra się często do ostatniej karty. myślę, że keyword resilient może nawet poprawić miodność bitew (przegrany przegrywa mniej).
Baads:
- gdzie jest Gifts and Favors i komu by szkodziło, gdyby było? na pewno nie tym, co widzieli 8 postaci w pierwszej turze.
- gold pool nie zostało dobrze obmyślone, co widać przy postaciach, które produkują złoto "na jeden inwest".
- senseie. w ivory zostali wprowadzeni w oparciu o założenie, które samo w sobie jest sprzeczne: nie chcemy dawać wam 2 domków, wolimy dać senseia, który coś da, a coś zabierze. wychodzi więc na to, że jednak chcemy wam dać dwa domki - więc po co nazywać ten drugi "senseiem"? w praktyce wyszło im to połowicznie, bo przynajmniej na początku wiele klanów grało senseia w prawie każdym decku, bo drawback wydawał się niewielki (najczęściej -1PS), a dodatkowa opcja to zawsze coś. Największą wadą designu senseiów jest to, że ich zasady nie są ograniczone do postaci z klanu: to są w końcu klanowi senseje, czy nie? to dodatkowo ugrywalnia już i tak mocne postaci unaligned.
- zastąpienie "assign or move to attacking/defending army" przez "attack/defend" negatywnie wpływa na możliwość niuansowania przyszłych kart.
- usunięcie fluffowych keywordów oraz keywordu klanowego - komu to kurka przeszkadzało? osobiście jestem wielkim fanem keywordów bez przełożenia na mechanikę, dodawały tej grze głębi. skorpowi kensaie bez traita "bitter lies" nie są już tacy fajni.
- niekorzystne dla graczy posunięcie marketingowe w postaci zwiększenia kart w boosterach do 16. nie irytowałoby mnie to tak bardzo, gdyby nie towarzyszyło temu cyniczne i kłamliwe tłumaczenie, że to dla dobra drafta. kogo to w ogóle obchodzi, ten draft? jeżeli DT rzeczywiście poświęca tyle uwagi nad opracowywaniem tego formatu, ile w swoich "fokusowych" artykułach twierdzi, że poświęca, to nie dziwota, że wymykają im się takie babole, jak nowa mantiska.
- unsettling gathering. nikt nie płakałby po tej karcie, nikt. nie jest nikomu do szczęścia potrzebna, a strasznie psuje grę.
-
Jeszcze jedna rzecz o ktorej nie wspomnielismy, do ktorej sie tez bardzo szybko przyzwyczailismy, ale zdecydowanie zmienila gre na plus. Nowa kawaleria.
-
nie bez znaczenia pozostaje fakt, że nie ma też nieunikalnego duelisty z 4 lub więcej chi (za wyjątkiem Tsukimi).
Crane ma rezerwistę 4/4, ale nie da się ukryć, że jest ich mało.
-
Jeszcze jedna rzecz o ktorej nie wspomnielismy, do ktorej sie tez bardzo szybko przyzywyczilismy, ale zdecydowanie zmienila gre na plus. Nowa kawaleria.
ale juz przy kawaleryjskiej eskorcie troszku ponioslo.
-
nie bez znaczenia pozostaje fakt, że nie ma też nieunikalnego duelisty z 4 lub więcej chi (za wyjątkiem Tsukimi).
Crane ma rezerwistę 4/4, ale nie da się ukryć, że jest ich mało.
A Doji Razan (http://imperialassembly.com/oracle/#cardid=10626,#hashid=37102a9c6ee8b45a0d7315e5741f9f67,#cardcount=3)to pies? Kto więc nie ma, ten nie ma. :P
Rzekłbym, że problem polega na tym, że obaj poz tą 4Chi nic na sobie nie mają.
ps: co do reszty to się uzewnętrznię, ale muszę chwilę załapać.
-
nie bez znaczenia pozostaje fakt, że nie ma też nieunikalnego duelisty z 4 lub więcej chi (za wyjątkiem Tsukimi).
Crane ma rezerwistę 4/4, ale nie da się ukryć, że jest ich mało.
A Doji Razan (http://imperialassembly.com/oracle/#cardid=10626,#hashid=37102a9c6ee8b45a0d7315e5741f9f67,#cardcount=3)to pies? Kto więc nie ma, ten nie ma. :P
Rzekłbym, że problem polega na tym, że obaj poz tą 4Chi nic na sobie nie mają.
ps: co do reszty to się uzewnętrznię, ale muszę chwilę załapać.
dobra już dobra, zapamiętam :P najzabawniejsze, że nieledwie wczoraj grałem z żurkowym duelingiem i obu tych panów widziałem - i jakoś wyparłem. to pewnie przez nadmiar emocji (epicki duel z doji makoto, który zabił się własnym come one at a time).
-
Za:
1.Bitwy trwają do rezolucji i jeżeli komuś nie dojdzie jakaś straszna OP karta. To często zgrywa się cała rękę i gra się do ostatniego dzwonka.
2. Jeden słuszny pałac (docelowo drugi w IvE part 2)
3. Wiele sensejów które pozwalają zmienić styl gry Żuraw-> honor/Scouci
4. Brak kart które mówią po prostu zabij. Za deliberation nieraz płaciłem 10g.
5. Powrót fortyfikacji.
6. Keywordy zamiast tekstu.
7. Brak kart robiących coś bez prezencji.
8. dwie strony pałacu
9. powrót feara
10. powrót kobinacji akcji z Unitu.
11. osłabnie Ranged i Melee. (mimo że nadal są pakerne)
Przeciw
1. Gold screw na każdej linii
2. Brak 2 cycle albo cycle w drugiej turze.
3. Brak G&F lub legacy holdinga ograniczający Gold screw
4. W prawie każdym deku ten sam schemat golda.
5. Sumowanie pieniędzy
6. Brak balansu na postaciach.
7. Brak balansu na sensejach (albo przegięci albo bez użyteczni)
8. Idiotyczne karty akcji które powodują że kto ma ich więcej lub akurat ja ma to wygrał bitwę.
9. Eventy które kiedyś były kluczowe dawały honor, usuwały rękę , czyściły stół, są kompletnie nie grywalne.
10. Zbyt duże restrykcje na postaciach z dużymi wymaganiami PH, kiedyś owszem miały duże ale wtedy każda postać dawała proklejm i bez problemu dało się dokręcić te kilka oczek i nawet się zostawiało jakiś kloców na prowincji żeby je później kupić :)
11. Kompletny brak kart powodujących, że stawanie w obronie się opłaci w militarkach. Odkąd gram w IvE, odniosłem wrażeni, że gry odbywają się, na zasadzie jade padła, jade padła, jade padła, jade padła to jadę wszystkim to staję wszystkim i się tłuczemy. Mam nadzieję że się to zmieni jak odejdą co mocniejsze karty za które się płaci -> deliberation, holding cells, Gathering.
12. Cavalry escort -> karta bez sensu, zazwyczaj kosztuje około 12g/13g i daje praktycznie nie niegowalne +5F/+6F
13. KOmbosy na kasie powiedzmy że jest konduktor, soken, yashinko, które dają niezłego boosta, ale jak by ich nie było to bym się wcale nie obraził.
14. trudności z interuptami przekierowaniami i takimi dziwnymi rzeczami które się dzieją pomiędzy akcjami.
15. Balance
16. Balance
17. Balance
18. Balance
19. jeszcze raz Balance.
Elaborate.
-
http://www.alderac.com/forum/viewtopic.php?f=59&t=109270
W ramach upraszczania zasad, trzeba pamiętać czy za jakąś kartę płaciło się investa czy nie.
To mnie wkurza. Ciągłe grzebanie w rulebooku ze względu na brak konsekwencji i babole na kartach.
-
bump
-
sejmi może zamiast tego byś sam napisał co myślisz o pomyśle...
-
O którym pomyśle? Jak o moim, to przecież wiadomo, że same superlatywy :P Co do konkretnych zarzutów, naszkicowałem je w pierwszym poście. ALe to, że mi się coś nie podoba, to nie oznacza, że jest to masowe odczucie.
-
elaborate ;D
-
Brak obecności Shadowlands Horde tzn. prawdziwych Oni z SH a'la TFT.
-
Brak obecności Shadowlands Horde tzn. prawdziwych Oni z SH a'la TFT.
+1
Samraiowy domek podobal mi sie nawet bardziej:-)
Generalnie brak tez roninow. Ale najbardziej przegieli z olaniem fudo/madness. Fudo na genconie wygralo kontynuacje tematu a tfurcy znowu wydymali graczy.
-
Generalnie brak tez roninow. Ale najbardziej przegieli z olaniem fudo/madness. Fudo na genconie wygralo kontynuacje tematu a tfurcy znowu wydymali graczy.
Eee, może będzie jeszcze jakiś Fudo Sensei (http://l5r.wikia.com/wiki/Asahina_Keigo).
-
Generalnie brak tez roninow. Ale najbardziej przegieli z olaniem fudo/madness. Fudo na genconie wygralo kontynuacje tematu a tfurcy znowu wydymali graczy.
Eee, może będzie jeszcze jakiś Fudo Sensei (http://l5r.wikia.com/wiki/Asahina_Keigo).
I co on da, jak zaraz fudo karty i ringi wyrotują?
-
Generalnie brak tez roninow. Ale najbardziej przegieli z olaniem fudo/madness. Fudo na genconie wygralo kontynuacje tematu a tfurcy znowu wydymali graczy.
Eee, może będzie jeszcze jakiś Fudo Sensei (http://l5r.wikia.com/wiki/Asahina_Keigo).
I co on da, jak zaraz fudo karty i ringi wyrotują?
W standardzie są legalne do końca roku, w Extended do końca następnego. Nie wiem co Wy wszyscy macie z tą rotacją. Środek sierpnia 2014 a wszystkim już odbija na punkcie striktów i pochodnych.
Przypominam że w tej grze nie raz wydawane były karty, których legalność nie przekraczała dwóch czy trzech miesięcy.
-
Generalnie brak tez roninow. Ale najbardziej przegieli z olaniem fudo/madness. Fudo na genconie wygralo kontynuacje tematu a tfurcy znowu wydymali graczy.
Eee, może będzie jeszcze jakiś Fudo Sensei (http://l5r.wikia.com/wiki/Asahina_Keigo).
Oj, nie tylko Fudo...
-
W standardzie są legalne do końca roku, w Extended do końca następnego. Nie wiem co Wy wszyscy macie z tą rotacją. Środek sierpnia 2014 a wszystkim już odbija na punkcie striktów i pochodnych.
Przypominam że w tej grze nie raz wydawane były karty, których legalność nie przekraczała dwóch czy trzech miesięcy.
tak naprawde format bedzie zalezal od Kotei'ow
Extended mi nie przeszkadza- w zasadzie odkad gram w te karcianke taki obowiazuje.
Pytanie tylko czy AEG nie bedzie mial jakiegos parcia na Stricted
-
W standardzie są legalne do końca roku, w Extended do końca następnego. Nie wiem co Wy wszyscy macie z tą rotacją. Środek sierpnia 2014 a wszystkim już odbija na punkcie striktów i pochodnych.
Przypominam że w tej grze nie raz wydawane były karty, których legalność nie przekraczała dwóch czy trzech miesięcy.
tak naprawde format bedzie zalezal od Kotei'ow
Extended mi nie przeszkadza- w zasadzie odkad gram w te karcianke taki obowiazuje.
Pytanie tylko czy AEG nie bedzie mial jakiegos parcia na Stricted
Nie sądzę, ponieważ extended jest zwyczajnie ciekawszy niż strict. Ludzie się nim strasznie jarają na (zwłaszcza na aegowym forum), bo wyjecie parę głupich kart (Unsettling!) i jedyną legalną 444 będzie farma, ale odrzucając małe szczególiki to strict jest zwyczajnie uboższy, a granie takim zmiejszonym zestawem kart będzie przypominało początki edycji, czyli łopatologia stosowana.
-
Ja też jestem za turniejowym graniem jak najdłużej Extended 2015 (kleks fioletowy/niebieski/ivory 2), chociaż podejrzewam, że Kotei sezon 2015 to będzie oficjalnie format Arc (czyli kleks niebieski i ivory 2). Strict 2014 (wyłącznie kleks niebieski) i Strict 2015 (wyłącznie kleks ivory 2) zostawiam w tym i przyszłym roku masochistom.
Jeśli oczywiście dobrze to wszystko z tymi kleksami zrozumiałem. ;)
-
Kempy to możnaby to spróbować wyjaśnić. Jeżeli dobrze zrozumiałem to:
Strict 2014 - wszystko z fioletowym znaczkiem wydane od Ivory 1
Strict 2015 - wszystko wydane od Ivory 2
Standard 2014 - wszystko z fioletowym znaczkiem Ivory 1
Standard 2015 - wszystko z niebieskim znaczkiem Ivory 2 (czyli karty od Ivory 1)
Extended 2014 - lepiej nie pisać (Emperor + Ivory 1)
Extended 2015 - Wszystkie karty z fioletowym/niebieskim/ innym znaczkiem następnej edycji, od Coils of Madness.
Jednak jest to nieźle namotane. I jeżeli dobrze zrozumiałem tą ideę :)
-
@Jaro
No tak to by wyglądało. Zapomniałem, że niebieski kleks to Ivory 2
Btw. 'objawienie' zasad Ivory wraz z nowym formatem pisania akcji wzbudziły u mnie szczere wyrazy współczucia dla kogoś, kto przepisał pod EE kilkanaście tysięcy kart w Oracle.