Spaliliśmy knajpę, aby zbudować nową.
Ponieważ znudziła (oraz kilka innych z- ) mnie Emperor Edition,a zapowiadane w Ivory zmiany mogą mieć poważny wpływ na przebieg rozgrywki - czas na TITS *) **)! Cycki Nazwa dobra jak każda inna We Wrocku planujemy uruchomić granie TITS. Zasady proponowane to : 1) Dopuszczalne są tylko i wyłącznie karty Ivory Legal. Rozumiem, że karty z eternity bugiem też?2) Zasady z ostatniej wersji Emperora, z następującymi zmianami i wyjaśnieniami : KOKUNie można płacić "za nic". Aby generować złoto (np. przez gold-producting traity), musi istnieć koszt do opłacenia. Koszty rozpoznać można po ikonce pieniążka. Podczas płacenia kosztów zmiennych (pieniążek z "gwiazdką") należy najszybciej jak to możliwe zadekarować, jaką wartość ma "gwiazdka"; najlepiej w momencie deklaracji akcji. Wygenerowane w nadwyżce złoto nie przepada natychmiast. Można ją wykorzystać do opłacenia dowolnego kosztu do końca tej samej fazy. na koniec fazy całe niewykorzystane złoto przepada. Tutaj nie do końca rozumiem. Jak płacisz za attach 8 to płacisz 8 i tyle, jak przepłacisz to masz pecha, jak będziesz w stanie w jakiś sposób zakupić dwa attachmenty na raz to sumujesz ich gold i tyle płacisz. Dynastię kupujesz na raz, wszystko dodajesz i płacisz. Tak bym to zrobił, ma być w końcu rozdzielanie golda, a nie zostawianie nadwyżki na później EVENTEvent phase przestaje istnieć. Karty na prowincjach odwraca się face-upna końcu Straighten Phase, wszystkie naraz. Eventy nie resolvują automatycznie - po prostu sobie leżą na prowincji. Można użyć akcji Limited z eventu - wtedy zaczyna on działać (tak jak to jest opisane w akcji). Dodatkowo, zawsze po użyciu akcji z Eventu discarduje się go z prowincji - chyba, że event mówi inaczej. Dodatkowo, Damily Maneuvers mają napisane "Limited" przed swoim traitem Brzmi okCAVALRY MANEUVERS SEGMENTPrzestaje istnieć. Przydzielamy się tylko w piechocie. Ja bym zostawił, nigdzie nic nie mówili, że nie będzie, do tego jest mantis, który jak się przydzieli w piechocie...RULE of LOCATION i RULE of PRESENCENie mają żadnych wyjątków o wprowadzaniu/dojeżdżaniu oddziału. Aby móc wykonać akcję w bitwie (Battle, Interrupt, Engage), trzeba mieć (kontrolować) oddział w tej bitwie. Aby móc targetować kartę w grze, podczas bitwy - dana karta musi być w bitwie. Aby móc użyć akcji z karty w grze, dana karta musi być w bitwie. "W bitwie" oznacza "na bieżącym battlefieldzie" dla kart w unitach (postacie i attachmenty), "przyłączone do prowincji bieżącego battlefieldu" (fortyfikacje, regiony, inne - nieznane). Absent omija RoP, Home omija RoL. Brzmi okROZPOCZĘCIE GRYNie ma żadnych startowych holdingów (patrz : strongholdy). Startowa ręka to 5 kart. Każdy gracz może raz, w swojej pierwszej turze (i tylko wtedy), przewinąć karty z dynastii na spód talii z zrefilować prowincje face-up. Ja bym zostawił bordera z jednym przewinięciem, bo inaczej nie mamy jak zbalansować tego imhoSTRONGHOLDYSprawa jest skomplikowana - patrz następny post. KEYWORDyZostają tak jak są. Trzy wyjątki : Tactician : w pierwszym odruchu zamierzałem go ściąć do dopalania się o płaskie +2F. Z drugiej jednak strony Tac kosztuje dość sporo na postaciach, a co najważniejsze - kosztuje kartę z ręki, a z tym przynajmniej na początku nowej edycji będzie problem. Dlatego - niech zostanie jak jest.TACTICAL ADVANTAGE : Battle: Target your tactician and discard a card from your hand. Give the Tactician a Force bonus equal to discarded card's Focus Value. Czyli : Można tiktaczyć się RAZ w turze. Pewnie po kilku partiach okaże się, że to za mało i wróci się do wersji N razy Naval : występuje tylko na postaciach i nie ma żadnego efektu, który dawałby go innemu typowi kart. Nie ma też żadnego odniesienia do nie-postaci czy unitów z navalem. Dlatego nie ma jak rozpatrywać Navala na poziomie "Naval Unit". Jednocześnie wylatuje całe performowanie akcji, czyli nie ma jak rozpoznnawać kto z navala coś odpala... Dlatego: NAVAL INVASION : Engage: Target your Naval personality. If you are attacker, you have the first opportunity to use a Battle action, which must come from a card in the target's unit. Czyli : naval daje pierwszą akcję z karty w swoim unicie. Ilość navali po obu stronach nie ma znaczenia. I także używa się go RAZ. Raz na turę? Raz na bitwę?Cavalry : pomimo pana z Mantisa, który jasno mówi o Infantry Maneuvers Segment, mam wrażenie, że Cavalry Maneuvers segment przestaje istnieć. Dlatego : CAVALRY ADVANTAGE : Engage: Move your Cavalry unit from current battlefield to adjacted battlefield. Ja bym jednak zostawił cavalry maneuvers, ja mam wrażenie, że jednak zostanieWARUNKI ZWYCIĘSTWAMilitarnie - natychmiast po zniszczeniu wszystkich prowincji przeciwnika. Dyshonor - jeżeli ktoś na koniec swojej tury ma -20 honoru (lub mniej), przegrywa. Honor - jeżeli ktoś zaczyna swoją turę i ma 40 honoru (lub więcej), wygrywa . Oświecenie - nierealne, bo nie ma ringów. *) Testing Ivory TheorieS**) O ile ktoś nie zmieni nazwy na Krwawy Postrach I Pogromca Test Edition. Albo DUMBO, bo to mały słonik czyli nadaje się na małą pre-KośćSłoniowaEdycyjną nazwę. STRONGHOLDY I STARTSiła prowincji - zawsze 7. Koniec. Można się bawić w warianty, ale to jest rekompensowane przez abilitki z domków, których nie znamy. Może być w sumieStartowy honor - sam sugeruje się następujący - na podstawie HR postaci : Crab : 3 (bo Chokichi wytrzyma, a właściwie mogłoby być 0 i też się dużo nie zmieni )Crane : 6 (bo Izumoko, gdyby nie ona to 5, bo na pewno nie 10 )Dragon : 5 (bo Mitsu i Kinaro, ale nie Nakai i Katagi)Lion : 7 (bo Aumu i Ririko, a przecież nie 15 )Mantis : 2 (bo wystarczy na wszystkich istotnych, a Hiromiego nie potrzeba )Phoenix : 6 (bo Tsurao)Scorpion : 1 ( bo i tak o 1 za dużo )Spider : 0 (bo ktoś musi być ostatni)Unicorn : 4 (tyle na BMkach)Jednak proponowałbym granie następującym : Lion : 8 Crane : 7 Phoenix : 6 Unicorn : 5Dragon : 4 (różnica 2 postaci unique)Crab : 3 Mantis : 2Scorpion : 1Spider : 0W ten sposób każdy klan ma "swój" honor i zawsze wiadomo, kto z kim zacznie. Nie lepiej zamienić kuca z dragonem? Jakoś zawsze wydawało mi się, że kuc powinien mieć trochę mniejCo do golda i nie-zaczynania... Tu sprawa jest dość skomplikowana. Thinktank Paku&Endriu proponują, by Stronghold mial 4 produkcji kasy, a drugi gracz dostawał dodatkowo bambusa. Wg. mnie, daje to za dużo kasy na początek, oraz grozi dużą dysproporcją kasy. Pierwsza tura - gracz A bierze 2 holdingi 2/2, oponent 3 holdingi 2/2. Druga tura - gracz A ma 8 kasy do dyspozycji, gracz B - 12... I tak dalej. Dodatkowo, z 4ką na domku można się pokusić o blitzowanie, a tego przecież nie chce Design Team Ja proponowałem, aby oboje gracze mieli bordera, czyli gold byłby taki sam jak teraz, tyle, że płacisz za kilka rzeczy na raz. Co do Twojego przykładu to jakby bambus wstawał w drugiej to w pierwszej oboje gracze mieliby tyle samo złota Aha i kuc miałby wciąz 5, a lew 3 Moja propozycja - każdy domek ma 2 golda produkcji. Dodatkowo, drugi gracz dostaje trzy akcje "SECOND PLAYER ADVANTAGE": Absent Battle: Once per game, increase your province strength of current battlefield by 3. Interrupt: Once per game, negate honor gain. Interrupt: Once per game, if your starting family honor is 3 or lower than opposing player's starting family honor, negate honor gain. Pierwsze SPA służy do wyrównania szans z militarką, która zaczyna. Drugie SPA do wyrównania szans z honorówką, która zaczyna. Trzecie - do skompensowania dużych różnic w honorze (8 a 0 w skrajnym przypadku). Jedno i drugie służy opóźnieniu przeciwnika, ale nie daje samo w sobie żadnego dopału. Walcząc z honorówką, 1-2 negacje proclaimu powinna wystarczyć do nadgonienia.Osobiście średnio mi się to podoba, przycinanie wszystkim golda do dwóch mi się nie widzi, ale większości to będzie pasowało to się dostosuję najwyżej
Kempy - a co ten link ma do rzeczy?